Rappel du premier message :Je lance le projet d'une campagne de Pathfinder, un dérivé de D&D 3.5. L'idée est de faire une partie toutes les deux semaines, le samedi fin d'après-midi/début de soirée.
Pour ceux qui n'ont jamais fait du jeux de rôle, ce n'est pas un problème, de toute façon la seule façon d'apprendre est de pratiquer. Pour ceux qui en ont déjà fait, vous devez savoir que ce seras ma première "masteurisation".
L'idéal pour cette campagne est de réunir 4 joueurs mais elle peut être jouable de 3 à 6. J'essayerai de voir avec chacun des joueurs personnellement pour la création des personnages (histoire de partir sur de bonne base).
Règles du GMMJ (Grand Méchant Maitre du Jeu) pour ceux qui ne connaissent pas les 2 grands principes de bases et pour ceux qui auraient oublié.
- Le GMMJ est un Dieu, que sa volonté soit faites.
- Le GMMJ est corruptible.
Règles concernant la création de personnage.
- Les races autorisés sont celles du livre de règle de base, à savoir : humain, nain, elfe, gnôme, halfelin, demi-elfe, demi-orque.
- Certaines races sont soumise à des impératifs de roleplay, dût à leur mentalité dominante et/ou leur caractéristique physique.
Par exemple : Les Halfelins sont, par nature, très curieux et courageux. Ces deux traits de caractères devront apparaître dans votre façon de jouer. Je peux modifier (mais pas supprimer) ces impératifs si le background le justifie.
- Le background est obligatoire (pas besoin d'en faire des tonnes), il peut et doit influencer la campagne. Les aventuriers démarrent au niveau 1.
-Les classes autorisées sont celles du livre de règles et du livre de règles avancées. Sur demande, certaine classe de prestige pourrait être démarées dès le niveau 1, mais suivront des règles ré-adaptées pour l'équilibre.
- Le groupe n'est pas forcé d'être équilibré mais si vous partez à l'aventure avec disons 3 magos et 2 voleurs, va pas falloir pleurer lors des phases de combat. L'idéal étant d'éviter les doublons.
- Les classes seront soumise à des impératifs de roleplay et/ou d'alignement, ces impératifs peuvent être changés en fonction d'un style de jeu particulier ou du background.
exemple : Vous voulez jouer un Roublard loyal bon : vous pouvez parfaitement incarner un garde du corps si vous sélectionnez vos compétences en fonction (pas de crochetage/escamotage renforcé mais plus de points de compétence distribués en intimidation ou premier secours par exemple).
- La campagne regroupe des héros (peu/pas de anti-héros).
Règles concernant les divinités :
- Pas d'athés, dans ce monde les Dieux existent et le font clairement savoir, si aucun dieux ne vous inspire, vous pouvez vénérer un ange, un concept, ...
- Vous pouvez créer votre propre dieu (Crom par exemple) mais dans tous les cas, vous serez quand même guidés par des principes et des interdits.
- Il n'est pas obligatoire de suivre à la lettre les principes de son dieu, c'est une direction générale, pas un absolu.
- En revanche, violer les interdits de son Dieu entraînera des conséquences, parfois grave selon la proportion de l’offense.
- Les préceptes et interdits seront détaillés au cas par cas avant le début de la campagne pour éviter les malentendus.
Quand je fais du jeux de rôle, je fais parfois des séances de "débriefing" sur la partie, c'est le moment d'éclaircir les points qui vous semblent obscur, de donner des conseils, de poser toutes les questions au MJ, de donner les orientations de son perso, etc ...
Dernier point, je donne des points d'expérience bonus si le RP (roleplay) est particulièrement réussi ou en cas de d'action héroïque ou particulièrement drôle, cette distribution est purement arbitraire. Je peux aussi tenir un journal des répliques cultes qui pourrait être sortie.