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 Pathfinder.

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azrael

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MessageSujet: Pathfinder.   Dim 16 Mar - 20:37

Je lance le projet d'une campagne de Pathfinder, un dérivé de D&D 3.5. L'idée est de faire une partie toutes les deux semaines, le samedi fin d'après-midi/début de soirée.
Pour ceux qui n'ont jamais fait du jeux de rôle, ce n'est pas un problème, de toute façon la seule façon d'apprendre est de pratiquer. Pour ceux qui en ont déjà fait, vous devez savoir que ce seras ma première "masteurisation". Embarassed 
L'idéal pour cette campagne est de réunir 4 joueurs mais elle peut être jouable de 3 à 6. J'essayerai de voir avec chacun des joueurs personnellement pour la création des personnages (histoire de partir sur de bonne base).

Règles du GMMJ (Grand Méchant Maitre du Jeu) pour ceux qui ne connaissent pas les 2 grands principes de bases et pour ceux qui auraient oublié.
- Le GMMJ est un Dieu, que sa volonté soit faites. cheers 
- Le GMMJ est corruptible.

Règles concernant la création de personnage.
- Les races autorisés sont celles du livre de règle de base, à savoir : humain, nain, elfe, gnôme, halfelin, demi-elfe, demi-orque.
- Certaines races sont soumise à des impératifs de roleplay, dût à leur mentalité dominante et/ou leur caractéristique physique.
Par exemple : Les Halfelins sont, par nature, très curieux et courageux. Ces deux traits de caractères devront apparaître dans votre façon de jouer. Je peux modifier (mais pas supprimer) ces impératifs si le background le justifie.
- Le background est obligatoire (pas besoin d'en faire des tonnes), il peut et doit influencer la campagne. Les aventuriers démarrent au niveau 1.
-Les classes autorisées sont celles du livre de règles et du livre de règles avancées. Sur demande, certaine classe de prestige pourrait être démarées dès le niveau 1, mais suivront des règles ré-adaptées pour l'équilibre.
- Le groupe n'est pas forcé d'être équilibré mais si vous partez à l'aventure avec disons 3 magos et 2 voleurs, va pas falloir pleurer lors des phases de combat. L'idéal étant d'éviter les doublons.
- Les classes seront soumise à des impératifs de roleplay et/ou d'alignement, ces impératifs peuvent être changés en fonction d'un style de jeu particulier ou du background.
exemple : Vous voulez jouer un Roublard loyal bon : vous pouvez parfaitement incarner un garde du corps si vous sélectionnez vos compétences en fonction (pas de crochetage/escamotage renforcé mais plus de points de compétence distribués en intimidation ou premier secours par exemple).
- La campagne regroupe des héros (peu/pas de anti-héros).

Règles concernant les divinités :
- Pas d'athés, dans ce monde les Dieux existent et le font clairement savoir, si aucun dieux ne vous inspire, vous pouvez vénérer un ange, un concept, ...
- Vous pouvez créer votre propre dieu (Crom par exemple) mais dans tous les cas, vous serez quand même guidés par des principes et des interdits.
- Il n'est pas obligatoire de suivre à la lettre les principes de son dieu, c'est une direction générale, pas un absolu.
- En revanche, violer les interdits de son Dieu entraînera des conséquences, parfois grave selon la proportion de l’offense.
- Les préceptes et interdits seront détaillés au cas par cas avant le début de la campagne pour éviter les malentendus.  

Quand je fais du jeux de rôle, je fais parfois des séances de "débriefing" sur la partie, c'est le moment d'éclaircir les points qui vous semblent obscur, de donner des conseils, de poser toutes les questions au MJ, de donner les orientations de son perso, etc ...
Dernier point, je donne des points d'expérience bonus si le RP (roleplay) est particulièrement réussi ou en cas de d'action héroïque ou particulièrement drôle, cette distribution est purement arbitraire. Je peux aussi tenir un journal des répliques cultes qui pourrait être sortie.
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ULYSSE
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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Lun 17 Mar - 19:59

Très bien

Peux tu nous mettre un petit résumé de la création des personnages que l'on puisse y réfléchir avant de s'en choisir un ( les grands traits pour faire simple)
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aethrill

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Lun 17 Mar - 20:21

pourquoi pas Smile
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azrael

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Sam 29 Mar - 19:37

Les grands Traits:
La race :

Humain : pas d'impératif.

Elfe : Généralement assez hautain, principe : une vie d'elfe forcément supérieur à celle des autres races (pas obligatoire) - concept de longévité, change la perspective des problèmes.

Nain : Plutôt droit et fier, assez sur de lui. Un nain timide et/ou timoré est rare.

Halfelin : Aventurier/audacieux, rare sont les Halfings lâche ou hésitant, le Halfelin sais ce qu'il veut.

Gnome : Curieux et Joyeux - un gnome dépressif meurt rapidement - souvent provocateur.

Demi-elfe : pas d'impératif.

Demi-orque : Assez réservé, aime généralement la solitude.
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azrael

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Sam 29 Mar - 19:54

Pour la classe :

Barbare : Pas forcément violent ou idiot, mais sauvage dans le sens, peu habitué à la vie en cité, à la politesse, au convenance, ...

Barde : Est un artiste et cela doit ressortir chez votre personnage, aime généralement le contact, la société, charmeur souvent.

Druide Complexe ! : Sur demande, je ferais un détail, variable selon la classe.

Ensorceleur Complexe ! : Dépend de la lignée et de la classe, détail sur demande.

Guerrier : Pas d'impératif, c'est le plus simple à jouer.

Mage : Forcément intelligent et cultivé, généralement peu concerné par les efforts physiques qu'il dédaigne (pas obligatoire).

Moine : Personnage droit et strict dans son comportement, vie selon des règles. Vous pouvez vous imposer ses règles (à discuter) mais vous devrez vous y tenir.

Paladin Complexe ! : Dépend de la classe, de l'alignement et du Dieu tutélaire, détail sur demande, note que je n'oblige pas le paladin à être loyal bon.

Prêtre : Forcément pieux, sa vie est régie par les valeurs de son Dieu tutélaire.

Rôdeur : Pas d'impératif non plus.

Roublard : Généralement avec un passé trouble qui influence le rôle, pas forcément un voleur ou un être cupide mais doit généralement posséder un trait de caractère très marqué.
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azrael

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Sam 29 Mar - 20:00

Pour la classe avancée

Alchimiste : La plus "scientifique" des classes, la curiosité est une caractéristique obligatoire.

Chevalier Complexe ! : Variable selon la classe, selon les vœux/Quête/Origine/Histoire et selon le Dieu protecteur - doit respecter des codes et des vœux. Détail sur demande.

Conjurateur : Assez solitaire et replié sur soi, les conjurateurs sont généralement mal vu par les religieux et la populace.

Inquisiteur Complexe! : Détail sur demande.

Oracle Complexe ! : Détail sur demande.

Sorcière : croisement entre le barbare et le mage dans la façon de jouer, pas d'autre impératif, perso généralement sarcastique.
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kalohmir

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Lun 31 Mar - 2:03

nain guerrier pour ma par  Cool 
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azrael

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Mer 2 Avr - 17:56

Joueur 1 : Un guerrier Nain. C noté.
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AlvinShad

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Mer 2 Avr - 23:32

Je veux en être, mais j'hésite entre plein de trucs...
Inquisiteur a l'air sympa, mais j'aimerais un peu changer de genre de perso.
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kalohmir

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Jeu 3 Avr - 0:26

Inquisiteur a l'air sympa, mais j'aimerais un peu changer de genre de perso.

facile inquisitrice !

(et paf un troll)
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ULYSSE
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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Jeu 3 Avr - 6:26

qu'est ce qu'un conjurateur en gros svp
je me verrai bien en demi orque
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aethrill

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Ven 4 Avr - 8:50

je me verrai bien humain/moine ou nain/moine
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azrael

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Ven 4 Avr - 17:20

AlvinShad : Attention, l'inquisiteur est un personnage difficile à jouer, pour cela il vaut mieux que tu choisisse un Dieu car il se joue comme un prêtre (un poil plus bourrin). Deux-trois choses en plus : l'inquisiteur à tendance à se mêler de tout et de tous, il cherche à connaître le passé des autres joueurs, surveille leur acte (à caractère religieux principalement), il ne se contente pas de suivre les préceptes de son Dieu, il essaye de les imposer aussi au groupe (pas de façon super-lourde) mais il essaye quand même de pousser dans la "bonne" direction. C'est souvent un leader un peu casse-couille. Classe qui y ressemble : Prêtre ou Paladin ; Classe radicalement différente : Roublard, Barde.

Ulysse : Un conjurateur est un aventurier accompagné d'une créature d'outre-plan, un eidolon, le joueur conjurateur (= invocateur) est un mage en moins puissant mais avec un allié. Si au départ l'eidolon ne ressemble à rien, il progresse un peu comme un deuxième joueur et se dote de membres, d'ailes, de crocs, en fonction du goût du joueur.

Aethrill : pour jouer un moine, il vaut mieux un humain. Pour plusieurs raisons, d'abord le nain est plus lent hors la mobilité est vitale pour le moine, il n'as (presque) pas d'arme et n'as pas d'armure, il doit donc frapper très vite (et très fort), en plus le don supplémentaire de l'humain est très appréciable pour débuter avec un moine sans perdre trop de plume. Ensuite, t'as déjà vu un nain adepte des arts martiaux ?

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aethrill

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Ven 4 Avr - 17:28

Tout à fait : c'était au coin de la rue !
Es que tu aurait une classe qui se débrouille bien avec une arme et qui peut soigner ?
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green skull

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Ven 4 Avr - 18:38

Demi orque guerrier pour faire simple.
Réservé aimant la solitude tellement que j'ai envie de taper sur tout le monde.
Taper, Taper et taper, PAF sur ta tête de C..
Faudra pas me chercher les autres, zètes prévenus!
Faudra pas essayer de me faire la conversation vaudrait mieux me trouver des romains (remplacer par tout autre nom de monstre qui conviendra mieux...), ça occupe les mains les romains, c'est amusant à taper et ça un joli son deux crânes qui s’entrechoquent.
POC!
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azrael

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Sam 5 Avr - 11:18

Aethrill : qui tape bien et qui peut soigner, c'est facile, le Paladdin. Un prêtre peut aussi bien faire l'affaire (il soigne mieux, est plus polyvalent mais cogne moins fort).
Green Skull : Un demi-orque guerrier, c clair ça tape. Mais quitte à le jouer comme ça, autant enfoncer le clou en jouant barbare (qui tape encore plus fort et qui a plus de pv).

Pour l'instant je crois que l'on a, de sur ou d'à peu près sûr :
- Un guerrier nain (Kalohmir).
- Un barbare/guerrier demi-orque (Green skull).
Si le groupe part comme ça, c clair que ça va cogner. Pour équilibrer, il faudrait au moins un médic (prêtre, paladin, druide) et un gars capable de détection/désamorçage/survie, ... (roublard, barde, rôdeur).
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green skull

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Sam 5 Avr - 15:51

Un barbare, ça parle encore moins qu'un guerrier.
Ca parle juste en rêvant (quand je dis parle c'est plutôt éructer...) que ça tape tue mutile brûle.
Donc ça me va Demi-orque barbare.

D'ailleurs on dit bien un barbarisme. M'en va t'en faire moi des barbarismes...
Hier d'ailleurs je m'ai trompé dans mes périgrinations vers l'aréoport. Arf arf, z'allez en bouffer.
Mais je suis d'accord va falloir des cerveaux parce qu'il faudra pas compter sur le mien.
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AlvinShad

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Sam 5 Avr - 16:45

Si on attend que les gens meurent avant de les soigner, ça compte pour le médic ?
J'avais envie de jouer un nécromancien, donc sans doute dans la gamme de prêtre (de la déesse de la mort neutre, Reine Corneille si je me souviens bien), ou un conjurateur mais ça me rend triste d'avoir qu'un familier... Quoique.
Tant que ça ressuscite les morts et que c'est jouable, je prend. Ce sera un humain, ou une humaine j'ai pas décidé.
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aethrill

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Dim 6 Avr - 15:52

humain/paladin pour moi
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AlvinShad

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Dim 6 Avr - 19:23

Vu qu'il y a trop de bourrin à priori, je vais plutôt partir sur une mage elfe. Oui, je change souvent d'avis.
A moins qu'ensorceleur amène des variantes de jeu plus sympas en RP.
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azrael

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Lun 7 Avr - 8:27

Donc je résume.
Kalohmir, un guerrier nain.
Green Skull, un barbare demi-orque.
Aethrill, un paladin humain.
AlvinShad, un mage elfe (Le mage est plus simple et plus polyvalent, ça contrebalanceras les trois bourrins).
Sauf arriver d'un 5e joueur avec des compétences de voleur, faudra vous en passer (génant mais pas indispensable). Je propose de vous faire des fiches de personnages simplifiés. Que diriez vous d'une première réunion, samedi, en fin d'aprèm-soir pour une première scéance "préparation" ?
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ULYSSE
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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Lun 7 Avr - 15:33

moi je veux bien être le semi orque conjurateur (peut être si possible) roublard cinquieme élément


Dernière édition par ULYSSE le Mer 9 Avr - 9:54, édité 1 fois
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aethrill

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Lun 7 Avr - 18:31

samedi je peux me libérer normalement
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green skull

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Lun 7 Avr - 18:52

Un semi Orque qui parle peu et qui devra embobiner les zozos.

Ah ben on va rigoler.
Tu va les convaincre aux postillons?
Nan mais je rêve et c'est un de ma race.
Qu'est ce que ça va être avec les autres.
Je sens la moutarde qui me monte là, ça va piquer.
Parsembleu mes crouilles, ça va vous piquer dans le fion, je vous l'dit!
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azrael

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Lun 7 Avr - 20:27

Ulysse : Le semi-orque conjurateur est une bonne combinaison personnelle mais laisseras le groupe sans compétence de voleur (le paladin peut se charger de la partie diplomatique, il a généralement un bon bonus). Si tu part dans cette optique là, attendez vous à jouer "reglo". Le semi-orque roublard, c'est un peu l'inverse, la combinaison est pour assez originale mais élargiras la polyvalence du groupe.
Après vous êtez entièrement libre dans le choix de vos combinaisons, si vous voulez jouer un Halfelin chevalier, un inquisiteur demi-ogre, un moine nain ou un elfe barbare : vous êtez libre (mais après vous assumez).
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azrael

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MessageSujet: Re: Pathfinder.   Lun 7 Avr - 20:29

Green Skull : Un demi-orque n'as aucun malus à l'intelligence, un demi-orque roublard joue plutôt sur l'intimidation que sur le Bluff, c'est plus le genre de voleur caïd à gros-bras que monte-en-l'air. Mais tout est possible
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MessageSujet: Re: Pathfinder.   

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